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開発報告〜なゆたのできるまで〜
第10次報告 - 2005/02/03 (phase.0079)
2月になりました。10回目の報告ですね。

作業の方は、引き続き「魔法」の実装を行っていました。
ようやく、基本システムにだいたいの目処が立ったかな。

プレイヤーのコマンドから「魔法詠唱」を選択し、使いたい魔法とターゲット(敵)を選ぶと魔法の詠唱に入ります(左側SS)。
「nayuta」では、魔法を使用するには「詠唱」→「発動」というプロセスが必要になります。
で、魔法詠唱時間はコマンド選択時の「パワー(魔法の威力)」「レンジ(単体、複数)」によって消費SPとともに増減されます。
パワーを上げたりレンジを広げるとそれだけ詠唱時間が長くなるというわけですね。
詠唱時間については長くなるだけでなく、短くできる手段も用意されていて(今の段階では予定ですが)各魔法についての熟練度みたいなものをあげればそれだけ早く唱えられるようになります。
右側SSが魔法発動の瞬間です。通常攻撃のキャラパターンの使い回しですが(苦笑)。

「nayuta」は「キャラクターの成長」を楽しむゲームにしたいと思っています。
そのためにシステム、特にバトル関連は「育てる要素」を重視したものになる予定です。
開発コンセプトを一言でいうなら「俺ウィザードリィ+α+野望」といったところでしょうか(笑)。
毎日コツコツと遊べるゲームを俺自身が欲しているので「ダンジョンに潜る」+「レアアイテム収集&レベル上げ」が楽しい作品になれば当初の目的達成ということになるのですが、先はまだまだ長そうです。

…しかし、ここ数回同じようなSSばかりで正直つまんないと思いますが(自爆)元々見栄えはあんまり期待できない(絵の描けないプログラマの個人制作のため)のと、当面は基本システム構築を重視しているのでしょうがないですね。

さて、今週は引き続き魔法関係(とりあえず攻撃系魔法をひとつ作成中なのでそれの残り)をやっていきます。
次回報告のタイミングくらいにプレビュー版第2弾の公開ができるかもしれません。
第9次報告 - 2005/01/25 (phase.0074)
まずは業務(?)連絡から。
開発報告の分量が結構増えてきたので、5回分ごとに分割することにしました。

さて、今回の作業ですが…難航しています(苦笑)。

え〜っと「魔法」関係に手を付けていて、使用する魔法を選択する処理を作っていたのですが…。

まず、プレイヤーのコマンドから「魔法詠唱」を選ぶと、魔法一覧(左側SS)が表示されます。
文字が小さくつぶれているため読めませんが一番上には「属性:火」と書かれていています。
カーソルキー左右で属性(火、水、風、地、光の5属性の予定)を切り替えられます。

魔法を選ぶと次に「レベル(威力)」「範囲」「ターゲット」を決めます(右側SS)。
「nayuta」では、同じ魔法でも威力や範囲(単体、2体、全体)を指定することができるようにします。
つまり「ギラ」「ベギラマ」「ベギラゴン」という風に威力や攻撃範囲で違う魔法にはならずに、ひとつの魔法が「成長」するのです。
このシステムは昔からオリジナルでRPGを作る際にはやってみたいなーと思っていたもので、今回実現の時が来たわけですが、上記のSSのようなレイアウト&操作方法になるまでに何度か作り替えたりとハマってしまいました(^^;

こんなレイアウトの時もありました。

とまぁ、今回の作業はほとんどコマンドウィンドウ(メニューを開いて選択するウィンドウ)の更新ばかりやっていたような気がします。
これまでに作ったものだとできない処理(例えばカーソルキー左右で属性切り替えやら、決定した後は待機状態(グレーのカーソル))だらけで、なかなか大変でした。
あと、そろそろその都度仕様を決めながら作っていくパターンだと辛くなってきた…(^^;
ちゃんとした仕様書が欲しいんだけど、今回、企画(プランナー)も俺だしなぁ(苦笑)。

次回のプレビュー版は魔法が使えるようになったら(素で読むとありえない話だけど(笑))公開したいと思います。
というわけで今週も魔法関係を作っていきます。
第8次報告 - 2005/01/16 (phase.0069 preview.0001)
お待たせしました。最初のプレビュー版を公開します!

…本当はプレビュー版公開にあわせて「nayuta」関連ページのリニューアルをするつもりでしたが、添付のテキストファイルを書くのに力尽きたので次回にします(苦笑)。

ダウンロードは↓からどうぞ。
phase.0069 preview.0001
ReadMe.txt / History.txt


近いうちにちゃんとした紹介ページを作成しますので、ここでは簡単に説明をしておきます。

え〜っと、動作確認はWindows 2000/XPでのみ行っています(Win2K化した「PCG-U3」でも動いているようです。やれやれ)。
9x/Meでも動くかもしれませんが未検証です。正直、動けばラッキー、といった感じ(^^;
あと、起動には「DirectX 9.0c」ランタイムがインストールされていることが必須条件になります。
エラーが表示されて立ち上がらない場合は「Windows update」等で「DirectX」の最新版をインストールしてください。

無事に「nayuta」が起動されると「サークル(?)ロゴ」→「タイトルデモ」を表示します。
リターンキーでゲーム開始です。
操作はキーボードで行います。カーソルキーと4ボタン仕様になっていますが、今のところ決定ボタン(リターンキー)とキャンセルボタン(スペースキー)のみ使用します。

ダンジョン内をうろちょろしていると戦闘になります。
最初の「戦闘開始」「逃げる」は「戦闘開始」を選んでください(「逃げる」は選べません)。
各プレイヤーのコマンドのうち、現在有効なのは「武器攻撃」「防御」「逃げる」の3つです。それ以外は選べなくなっています。
バトルに勝つと経験値とお金(「nayuta」の世界では「エリク」といいます)がもらえ、レベルアップも一応仮仕様ですが入っています。

まぁ、まだまだ未実装な部分や仮仕様だらけで「おもしろさ」を語れるレベルまで到達していませんが、「この程度はできてるんだ」というプレビュー版第1弾ということで。ゲームの雰囲気は掴めるんじゃないかと思います。
α版以前の開発途中バージョンですが「人柱上等」な方はぜひ試してみてください。
で、よかったら送信フォームから動かした感触などを連絡いただけると嬉しいです。

では、最後に今週の作業内容をば。
・敵の思考処理の基本部分を作成
・敵のエンカウントをテーブルからランダムで引くようにした
・バトル勝利時の経験値とお金の処理、など
あとは、初公開のために内部的な整理・調整をしていました。

来週からは「魔法」関係を作っていく予定です。
第7次報告 - 2005/01/11 (phase.0063)
2005年最初の更新です。今年もよろしくお願いします。

さて、作業の方ですが、プレビュー版公開に向けてのプログラム内部の整理・調整をしていました。
項目として挙げられるものとしては、
・メッセージウィンドウを作り直した
・フィールド(ダンジョン)からバトルへのエンカウント処理を作成
・仮タイトル画面の作成
こんなところでしょうか。


左側のSSは「nayuta(仮)」を起動すると表示されるサークルロゴ(?)です。
これまでは起動後すぐにフィールド(ダンジョン)画面になっていましたが、プレビュー版ではタイトル画面を入れることにしました。
まぁ、せっかくなのでついでに「GEN-SOH-NETWORK」表記も入れてしまおうというのが今回の主な作業のひとつです。

現時点では「とにかくまずはRPGの枠組みから作っていこう(細かい演出はまだ入れない)」というのが基本的な制作方針でして、バトルにしても必要最低限の要素しか作っていませんでした。
で、このロゴ表示やタイトル画面に関しても「表示して終わり」のつもりだったんですが、気が付いたらあれやこれやと試行錯誤してしまう始末(汗)。
表示だけだったら1日で終わったのに、結局キャラの調整(これも自分でやらないといけないのが個人制作の辛いところ)も込みで3日ほどかけてしまいました。昔からこの手のデモ画面を作るのが大好きだったので作業自体は楽しくやれたんですが、何やってんだ俺(汗)。
まぁ、それほど凝ったことはしていない(というか、結構あっさり目)ものの「とりあえずこんなもんやろ」という感じにはなったので、よしとしましょう。やっぱり「最初が肝心」だよな、うん。

右側のSSは、新しくなったメッセージウィンドウです…って、あんな変わってないけど(苦笑)。
縮小すると完全に文字がつぶれてしまって読めないなぁ。ちなみに「沙耶は、防御を固めた」と表示してます。
以前のウィンドウ(の枠)が気に入っていなかったのと文字フォントを小さくした関係で問題が出ていたので、この機会に作り直しました。
バトルのメッセージ関係の調整絡みで表示文字数を20x5文字から26x4に変更しています。

さて、前回から2週間以内にプレビュー版を公開する予定としていましたが、思ったよりタイトル画面周りに時間を取ってしまった(汗)のでアップは延期ということにします(^^;
まだ「遊べる」というよりは「動くところを確認する」というレベルですけど、もう少しいじっておきたいところもあるので…。
多分、次回更新には間に合うはずなので試しに動かしてみてもらえると嬉しいです。
第6次報告 - 2004/12/29 (phase.0056)
先週の作業は以下の通りでした。

・HP/MPウィンドウの作成の続き(ゲージの増減含む)
・攻撃時の計算処理をいくつか
・「防御」「逃げる」コマンドの作成

ダメージ計算やら攻撃ヒットの判定については今後調整が必須(これが大変(^^;)でしょうが、「とりあえずこんなもん?」という感じにはなりました。
これで、最低限のバトル関係の処理が入ったんじゃないかなぁ。

「防御」コマンドを選んだところ(左側SS)
「逃げる」コマンドが成功したところ(右側SS)

で、まだ手をつけてないバトル関係のコマンドに「魔法詠唱」「スキル」「アイテム」がありますが、3つとも作るにはそれなりに下準備が必要そうなので少し後回しにするとして、プレビュー版の公開を当面の目標とします。
まだどこまで作ってから公開、というのは決めてないものの、ダンジョンうろうろ→バトル突入→「武器攻撃」「防御」「逃げる」で戦闘→勝利or敗北、という流れを見てもらえる感じになりそうかな。
とりあえず、2週間以内くらいを目処に作業を進めていきたいと思います。

…なんか短いけど、今回はこんなところで(^^;

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