バトル


「バトル」はRPGの華であり、肝でもあります。
「PROJECT nayuta」では、一般的なターン制とは少し違うシステムを採用しています。
「成長を楽しむRPG」の真骨頂である各種の「強化」を行うためにも、遭遇した敵モンスター(以下EM)を撃破しましょう。

EM側を殲滅すると「勝利」となり、経験値やエリクを得ることができます。
プレイヤー(以下PL)側が全滅してしまうと「敗北(ゲームオーバー)」です。「タイトル画面」に戻ります。

「フェイズカウンタ」について

「バトル」はフェイズによって進行していきます。

バトル開始時の各キャラクタ(PL&EM)の「フェイズカウンタ」は「0」です。
彼らが何らかのアクション(「武器攻撃」「魔法詠唱」など)を行うごとに自分の「フェイズカウンタ」が加算されて待機状態になります。
全員が待機状態(「フェイズカウンタ」が「0」でない)になると一律で減算され、「0」になったキャラクタが次のアクションを行えるという流れです。
なお、複数のキャラクタの「フェイズカウンタ」が同時に「0」になった場合は「PL1」→「PL2」→「EM1」→「EM2」の順に行動を行います。
つまり、PL側が若干有利になるようになっているわけです。

画面情報


画面右上には「プレイヤー情報ウィンドウ」が表示されます。
パーティの現在の状態を一覧できます。

HP 現在HP/最大HP
SP 現在SP/最大SP


画面左下には「フェイズオーダー」が表示されます。
各キャラクタの「フェイズカウンタ」のうち値が小さいものから順に「フェイズプレート」が並べられます。
この「フェイズオーダー」を確認することで、キャラクタのおおまかな行動順を知ることができます。
上記の例では全て「0」なので全員が「行動可能」な状態ですが、この場合はPL側の優先順位が高くなっています。


PL1(主人公)が「武器攻撃」を選択するとこのようになります。
「フェイズカウンタ」に「335」加算され、一番後ろに回されています。
また「0」でない(待機状態である)「フェイズプレート」は暗く表示されます。
なお、全員の「フェイズカウンタ」が「0」でなくなれば、自動的に全ての「フェイズカウンタ」が減算されます。

コマンド入力


「フェイズカウンタ」が「0」になった(行動可能な)PLはまず、「コマンド入力」を行います。

バトルコマンドメニュー

武器攻撃 手に持った武器で攻撃します。
魔法詠唱 魔法を詠唱します。
アイテム アイテムを使用します。
防御 防御します。
逃げる 逃走を試みます。

各コマンドを選択するとアクションに応じたフェイズが「フェイズカウンタ」に加算され、待機状態になります。

武器攻撃


「武器攻撃」は手に持った武器でEMを攻撃します。

操作方法
カーソルキー上下 ターゲットの選択
B1(リターンキー) 決定
B2(スペースキー) キャンセル

「武器攻撃」の流れは以下のようになります。

「武器攻撃」 「行動フェイズ」を加算します。
アクション 「フェイズカウンタ」が「0」になった時点でターゲットに攻撃します。
アクション後の待機時間 「行動フェイズ」を加算します。
「コマンド入力」 「フェイズカウンタ」が「0」になった時点でコマンドを再入力できます。

「クリティカルヒット」について


「武器攻撃」時に「クリティカルヒット」が発生することがあります。
「クリティカルヒット」するとダメージが2倍になります。
PLの能力値「運」が高いと起こりやすいようですが…。

「避け」について


「武器攻撃」時に「避け」が発生することがあります。
「避け」るとダメージを一切受けません。
こちらもPLの能力値「運」が高いと起こりやすいかも…。